La Foi et le Glaive
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/10013/la-foi-et-le-glaive
Description du jeu
Chaque joueur incarne l’un des six grands empires qui dominent l’Europe du VIIème siècle après Jésus-Christ, c’est-à-dire le royaume franc (catholicisme), le khanat des Avars (shamanisme), la fédération viking (paganisme), le qualifat arabe (islam), le royaume perse (mazdéisme) et l’empire byzantin, qui peut avoir deux religions : les christianismes orthodoxe ou monophysite.
Le but du jeu est donc d’asseoir la domination de votre religion. Vous avez pour cela deux types d’unités :
les troupes conventionnelles (flottes et armées), qui représentent le pouvoir temporel,
les prêtres, qui représentent le pouvoir spirituel.
Cette dichotomie fondamentale a une si grande importance dans le déroulement de la partie qu’on la retrouve dans la configuration même du plateau de jeu : sur ce dernier sont imprimées non pas une seule carte, mais deux cartes de l’Europe et du Proche-Orient. Chacune d’entre elles est divisée en 105 régions (ce sont les mêmes dans les deux cas).
Les seules différences sont que sur la carte « spirituelle », réservée aux prêtres, apparaissent trois cases en surimpression dans chaque région, qui représentent les influences respectives des religions sur celle-ci. Des marqueurs permettent en effet de remplir ces cases, d’après l’action des prêtres : une région avec un marqueur Shaman et deux Viking sera Shaman pour un tiers et Viking pour deux. Cette influence aura une grande importance dans la résolution des différents conflits.
D’autre part, sur la carte « temporelle », réservée aux armées et aux flottes, il y a des cités, qui correspondent peu ou prou aux centres de ravitaillement du jeu Diplomatie (auquel La Foi et le Glaive emprunte bon nombre de mécanismes).
Pour décrire les mécanismes de ce jeu plutôt complexe, je m’inspirerai de la présentation qu’en font les règles elles-mêmes, en décrivant en gros d’abord les phases d’un tour, puis en m’attachant aux détails.
Voici les phases d’un tour normal :
Négociations. Les joueurs peuvent s’entretenir, individuellement ou en groupes, et contracter des alliances informelles en s’échangeant secrètement diverses promesses (qui, comme de bien entendu, n’engagent que ceux qui y croient...).
Rédaction des ordres de jeu. Comme dans Diplomatie, les joueurs rédigent simultanément, sur une feuille de papier, les ordres qu’ils assignent à la fois à leurs forces temporelles (flottes et armées) et à leurs forces spirituelles (prêtres).
Résolution des ordres. Les ordres (et, éventuellement, certains prêtres intrépides) sont exécutés.
Ajustement des unités militaires et des prêtres. À la fin du tour, les joueurs ajoutent aux prêtres qu’ils dirigent déjà un nombre de prêtres supplémentaires égal au cinquième du nombre de leurs marqueurs d’influence. Chaque joueur détient autant de forces armées que de cités qu’il contrôle : s’il possède à la fin d’un tour impair plus de troupes que de cités, il doit éliminer les armées et les flottes en surplus. Inversement, il peut en construire de nouvelles s’il a conquis d’autres cités.
Comme on le voit, les phases les plus complexes sont la résolution et l’exécution des ordres. Ces deux étapes seront traitées en deux parties : tout d’abord, les ordres qui concernent les prêtres, ensuite, ceux qui concernent les forces armées.
I - Le jeu sur la carte « spirituelle »
Mise en place de la partie
Au début de la partie, chaque joueur place 4 prêtres (4 orthodoxes et 4 monophysites pour le Byzantin, soit 8 prêtres) sur son « Centre de foi », c’est-à-dire sa capitale spirituelle, indiquée sur la carte. D’autre part, il place sur les cases indiquées des marqueurs de sa religion (qui constituent le verso des pions « Prêtres »). Si l’on joue avec les règles avancées, on place également des moines et des marqueurs de religions mineures, contrôlées par d’autres joueurs.
Ordres donnés aux prêtres
Un joueur écrit autant d’ordre qu’il fait de groupes (par exemple, s’il a sept prêtres en tout, il peut imaginer de faire un groupe de deux, un de quatre et de un, ce qui implique trois ordres). Pour être valide, un ordre doit préciser :
le nombre de prêtres envoyés,
le nom de la province de destination (dans certaines conditions, celui de la province de départ aussi),
l’ordre assigné à ce groupe.
Il existe trois types d’ordres. La conversion vise à convertir un tiers de la région à sa religion ; c’est un succès si au moins un prêtre survit à la fin du tour. La défense consiste à protéger une région; on peut bouger et défendre. L’ordre de communion tend à combiner l’action de ses prêtres avec celle d’un autre joueur qui envoie des prêtres sur la même région.
Le joueur byzantin doit de son côté déclarer si sa religion officielle est le christianisme orthodoxe ou le christianism monophysite ; quoi qu’il en soit, il donne des ordres aux prêtres de ces deux religions.
D’autre part, les joueurs peuvent promulguer des édits de tolérance ou déclencher des guerres saintes:
Les prêtres « tolérés » peuvent plus facilement traverser les régions détenues par les troupes de la religion qui les tolèrent; les deux religions peuvent coopérer même sans avoir reçu d’ordre de communion si des prêtres se trouvent sur une même région. Un édit de tolérance dure au minimum un tour et peut être révoqué à tout moment.
Les prêtres victimes de persécution sont massacrés lorsqu’ils s’arrêtent sur une région où est présente (sur la carte « temporelle ») une unité militaire du joueur qui a déclenché contre eux la guerre sainte. On ne peut déclencher que trois guerres saintes par partie. Chacune dure un seul tour.
Mouvements des prêtres
Ils sont assez libres: si la province de départ et celle d’arrivée sont connectées, un groupe de prêtres peut traverser un nombre infini de provinces. Pour que deux provinces soient connectées, il faut que les provinces intermédiaires ne contiennent pas d’unité militaire ennemie (sauf édit de tolérance), et contiennent deux marqueurs de sa propre religion (ou d’une religion tolérée). En outre, on ne peut traverser qu’une fois une mer.
Il ne faut donc préciser le point de départ que pour les prêtres partant de provinces isolées du centre de foi du joueur.
Martyr des prêtres
Après le déplacement des prêtres, certains peuvent être victimes de massacres : quand un groupe est dans la même région qu’une unité militaire ennemie (qui se situe elle, donc, sur la carte « temporelle »), il perd un prêtre. Si le joueur ennemi a déclenché une guerre sainte, il perd tous ses prêtres.
On perd aussi un prêtre si la région contient au moins deux marqueurs d’une religion hostile.
Combats entre prêtres
Ils ont lieu dans les régions ou se trouvent à la fin des mouvements (qui sont simultanés) deux groupes de prêtres de religions différentes (qu’elles soient majeures ou mineures). La résolution de ces combats est un modèle de simplicité: le groupe de moines le moins grand disparaît. L’autre groupe perd autant de prêtres que comptait l’autre groupe (ex: soient un groupe de sept et un groupe de trois, tous deux perdent trois prêtres).
En cas de communion, les forces des deux groupes qui communient s’additionnent, et comptent pour un seul groupe.
Conversions
Là où survit au moins un prêtre, le joueur de la religion à laquelle appartient ce prêtre peut convertir un tiers de la région à sa religion, en retirant un marqueur ennemi et en le remplaçant par le sien. S’il a au moins 10 prêtres et une armée, il peut convertir les trois tiers.
Ordination des prêtres
Des prêtres apparaissent à la fin de chaque tour ; leur nombre est égal au cinquième des marqueurs d’influence du joueur présents sur la carte (c’est-à-dire au nombre de tiers de régions contrôlés). Ces nouveaux venus s’ajoutent aux autres.
On ne peut avoir plus des deux tiers dans le rapport prêtres/marqueurs (par exemple, si l’on a 36 marqueurs, on ne peut avoir plus de 24 prêtres).
II - Le jeu sur la carte « temporelle »
Mise en place de la partie
Au départ, chaque joueur dispose de trois forces armées (six pour le Byzantin), qu’il place conformément à ce qu’indiquent les règles, sur la carte « temporelle ». Leur nombre évoluera en fonction des cités contrôlées (sur les 34 cités sur la carte, 21 sont contrôlées au départ par les puissances majeures et 13 sont neutres).
Principes généraux
Ils sont assez semblables à ceux qui régissent le jeu Diplomatie, à savoir que chaque région ne peut contenir qu’une seule unité militaire (contrairement à ce qui se passe pour les prêtres). Il y a trois types de régions: les régions terrestres, uniquement accessibles aux armées, les régions maritimes, uniquement accessibles aux flottes, et les régions côtières, que peuvent occuper indifféremment des flottes ou des armées.
Dans la résolution des combats, le hasard n’intervient jamais : tout est question de rapport de force, puisque deux unités militaires qui combinent leurs forces battent nécessairement une seule unité...
Chaque unité militaire a une capacité de déplacement égale à une région par tour.
La seule différence notable avec le système de Diplomatie est qu’en cas d’égalité, on tient compte du nombre de prêtres et de marqueurs influence disposés sur cette région sur la carte « spirituelle ».
Les ordres
Pour chaque ordre (un ordre par unité militaire), le joueur doit fournir quatre renseignements :
la nature de l’unité (flotte ou armée),
la province où elle se trouve,
la nature de l’ordre (attaque, défense,soutien, convoyage),
un quatrième renseignement lié à la nature de l’ordre
L’ordre de défense consiste à rester sans bouger. L’ordre de soutien consiste à aider la défense ou l’attaque d’une unité adjacente attaquant un territoire adjacent à l’unité qui reçoit l’ordre. L’ordre de débarquement permet à une flotte dans une mer de faire traverser cette mer à une unité adjacente.
évidemment, une unité ne peut attaquer ou soutenir une attaque que si elle peut elle-même pénétrer dans cette région. Ainsi, une armée ne saurait intervenir dans un assaut contre une flotte en mer...
Résolution des ordres
On résout les attaques : lorsque deux unités en attaquent une seule (grâce à un soutien: l’une attaque et l’autre soutient), cette dernière doit battre en retraite. Lorsque l’attaque est inférieure à la défense, rien ne bouge. En revanche, quand l’attaque et la défense implique le même nombre d’unités, on a recours aux marqueurs d’influence portés sur la carte « spirituelle » : celui qui a le plus grand nombre de tiers sur la région objet de l’affrontement remporte la bataille.
Construction/destruction des unités
Aux tours impairs, on procède à un ajustement: un joueur doit avoir autant d’armées/de flottes que de cités: les unités en surplus sont éliminées; s’il en manque, on les construit.
On ne peut construire les nouvelles unités que dans les cités « fidèles »: les trois tiers de cette région sur la carte spirituelle doivent être de la religion du joueur.
Voici les règles principales, déjà longues. A celles-ci s’ajoutent des particularités (les Juifs, la religion du Byzantin) et des règles optionnelles (chefs religieux, religions mineures, schismes...). Mais toutes ces règles ne modifient pas fondamentalement le déroulement d’une partie. Par exemple, un chef religieux aide à la conversion et a la valeur d’une unité militaire s’il défend. Chaque joueur n’a qu’un seul chef religieux.
Le vainqueur est le premier à contrôler grâce à ses marqueurs d’influence 118 tiers (sur 234 au total). Sinon, on peut imposer un nombre de tours déterminé à l’avance.