Tonio's Lair

Chez moi c'est une caverne envahie de gobelins et remplie de trésors parfois inconnus... Venez les découvrir.
 
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 Voir Marienburg et mourir

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Tonio
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MessageSujet: Voir Marienburg et mourir   Mer 12 Mai - 16:13

Campagne pour la V1 que je vais faire jouer en V2

Avant de débuter la campagne elle-même, il me faut faire faire quelque scénars pour que la première carrière soit à peu près finie.

Le groupe n'est pas encore totalement défini, 2 autres campagnes débutant dans le même lieu, ce sera sans doute un mix de divers scénars engagés.

Ce qu'il faut juste savoir, c'est que le cadre de début de campagne, c'est la ville de Marienburg, grand port indépendant de l'Empire depuis un gros siècle. C'est une ville marchande avec des canaux à cheval entre Anvers et Venise. On y rencontre la population la plus bigarrée de tout l'univers de Warhammer...


Sont pressentis :

-Un mage elfe (David)
-un émissaire elfe (Yann)
-Un marin elfe (Dom)
-Une très jeune Mercanti (Chris)
-Un arbalétrier Tiléen (Bertrand)
-Un patrouilleur rural (Christophe)
-Un soldat nain (Damien)
-une place libre?

ça fait beaucoup d'elfes mais je pense que tous ne seront pas forcément dispo...

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Dernière édition par Tonio le Mer 9 Nov - 16:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Pestilence et Mort-vivance   Mer 12 Mai - 16:32

Un assemblage de divers scénar assez épais et velus avec quelques points communs.

Pressentis :

-Un mage améthyste (Nono)
-Une initiée de Morr (Nath)
-Un futur chasseur de vampire Halfling (Damien)
-Un Ecuyer bretonnien (Bertrand)
-Une Apothicaire (Christine)
-Une chirurgien-barbier (Maia)
-Un chasseur de primes (JC)

Encore plus de doutes sur les persos qui s'orientent clairement anti mort-vivants (va être joyeux le groupe...). Il y aura peut-être des cross-overs avec d'autres persos apressentis sur d'autres campagnes mais abandonnés sur la route...

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MessageSujet: Re: Voir Marienburg et mourir   Mer 9 Nov - 16:41

Bon, j'ai fusionné tout ça vu que j'ai décidé de ma ligne de conduite.

Tous les prochains scénars et campagnes partiront de cette ville où tous vos persos vont finir par arriver. L'idée générale serait qu'une sorte d'"agence" enverrait les persos en mission à travers le monde. J'ai plusieurs idées à creuser sur la nature même de cette agence.

Du coup, quand je définirai une date pour jouer, joueront ceux qui sont dispos (comme à Pendragon) et dans le cas où le scénar serait trop long à finir en une seule fois et tout le monde ne serait pas dispo de suite, vos seconds persos entreraient éventuellement en scène.

En plus des scénars, la ville offre suffisamment de mystère pour s'y attarder et il y aura peut-être un côté gestion de l'agence.

ça permettra aussi de solutionner le problème d'expérience sur certains scénars, on pourra à la fois mixer les persos et faire monter les plus jeunes.

La liste des persos actuels :

actuellement en train de partir de Bogenhafen, après avoir été entourloupés (et sauvés) par des halflings :
-Un mage améthyste (Nono), Waldemar Boggs, frère de Rudiger dans les voies de...
-Une initiée de Morr (Nath), Vera van der Wal
-Un futur chasseur de vampire Halfling (Damien), Balfy Crèmecuite
-Une Apothicaire (Christine), Freidrica Reiss
-un émissaire elfe (Yann), Celendil nan Tarsil
-Un arbalétrier Tiléen (Bertrand)
-Un patrouilleur rural (Christophe)

Actuellement à Bogenhafen, après avoir ramené un caillou vert fluo de la forêt :
-Un soldat nain (Damien)
-Un mage elfe (David)
-une apprentie sorcière des glaces (Chris)
-Un batelier (Christophe)
-Une bateleuse (Aurélie)

N'ont pas encore joué et sont donc à défaut à Marienburg :
-Un chasseur de primes (JC)
-Un Ecuyer bretonnien (Bertrand)
-Un marin elfe (Dom)
-Une très jeune Mercanti (Chris)
-Une spadassin (Nath)
-Un contrebandier (Bertrand)
-une initiée de Myrmidia (Chris)
-un paysan (Nono)
-une malandrin (nath)

je dois en oublier, la liste n'est pas exhaustive et sera amendée. Vu la quantité de persos tirés, va y avoir des morts...

La prochaine séance vera vraisemblablement un groupe parti de Bogenhafen faire le voyage jusqu'à Marienburg




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MessageSujet: Re: Voir Marienburg et mourir   Sam 12 Nov - 16:22

Un petit résumé de ce que tout un chacun connaît sur les dirigeants de la ville, dévoilé succinctement pendant l'intro des 1000 trônes mais utilisable surtout ici...

La ville de Marienburg est gouvernée par un directorat qui prend toutes les décisions importantes, les fait entériner par le stadsraad et est réprésenté par le staadtholder.

15 directeurs se partagent donc les décisions :

-les 10 familles les plus importantes (décrites ci-après)
-les temples de Mannan, Haendryk, Véréna et Shallya
-le recteur du collège du baron Henryk

Les familles marchandes actuelles :

-Van de Kuypers : la plus riche de toutes, ses alliances lui permettent de tout contrôler. Tous les grands monarques ou nobles du vieux monde lui doivent de l'argent. N'ont jamais perdu un vote.

-Van Onderzoeker : maison sur le déclin depuis la mort de son patriarche dans des circonstances douteuses. Impliquée dans le commerce continental. Politique commerciale agressive dans les mines minières, cherchant à passer outre les intermédiaires (pas du goût des nains...)

-De Roelef : seule maison dirigée par une femme. porte parole de la vieille noblesse, parfois désargentée. Spécialisée dans l'importation de produits de luxe.

-Van Haagen : 2° fortune des 10, très "familiale". beaucoup d'intérêts dans le nord et dans les mines, une branche cadette étant membre du conseil de Bogenhafen. Beaucoup de rumeurs sur de la contrebande plus importante que la moyenne des autres maisons.

-Van Scheldt : maison ostensiblement opulente au milieu des taudis, dirigée par un vieil avare. Beaucoup de liens avec les pécheurs qu'il a soit embauchés, soit ruinés et autres dérivés maritimes, revendeur du liquamen.

-Van Raemerswijk : maison du Staadtholder qui semble peu intéressé par les affaires. Spécialistes de la participation à des entreprises initiées par d'autres.

-Fooger : maison dirigée par un nain. Spécialiste de banque et comptoirs à l'étranger. littéralement inventeur du concept d'assurance. En tant que seul non humain du directorat, est aussi le représentant de leurs intérêts;

-Van Den Nijmenk : dirigée par un kislevite et nombre de compatriotes travaillent pour lui. Nombreux liens commerciaux dans le nord. Ancien marin lui-même, a trouvé un artefact qui afait sa fortune lors d'une expédition.

-Den Euwe : gros intérêts pour le Cathay et le Nippon. La femme du directeur est elle même Cathayenne. Réputé pour ses diamants

-Rothemuur : commerce avec le sud, arabie et nouveau monde. Bonne relations avec les elfes des mers.

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MessageSujet: Re: Voir Marienburg et mourir   Lun 21 Nov - 13:44

grosse séance ce week-end et gros dégâts aussi avec le même groupe qui avait difficilement mis un terme à la fin du scénar se déroulant à Bogenhafen.
pour rappel :

-Un mage améthyste (Nono), Waldemar Boggs, frère de Rudiger dans les voies de... un gars vachement joyeux et passablement inquiétant qui commence juste l'Aventure avec un grand A
-Une initiée de Morr (Nath), Vera van der Wal, quia ccompagne le précédent, chacun cherchant à prouver à l'autre qu'il est le plus apte à combattre les morts-vivants
-Une sentinelle Halfling (Damien), Balfy Crèmecuite, qui les rejoint justement parce qu'il a quitté son moot natal pour s'entrainer à devenir le plus gran chasseur de vampires qu'il soit...
-Une Apothicaire (Christine), Freidrica Reiss, originaire du Stirland, en particulier la région Sylvanienne qu'elle semble avoir quitté avec entrain. Elle a participé à Nuln à l'élucidation d'une sombre affaire de concurrence déloyale chez les charcutiers.
-un émissaire elfe (Yann), Celendil nan Tarsil, qui a croisé la route du groupe parti vers Middenheim (et a payé pour le garde du corps) avant de se diriger vers Marienburg
-Un arbalétrier Tiléen (Bertrand), lui aussi a contribué à résoudre une sombre affaire de saucisses à Nuln et semble suivre freidrica comme son ombre
-Un patrouilleur rural (Christophe), qui accompagne l'elfe depuis son arrivée dans l'Empire et se range souvent à ses avis.


En arrivant sur Bogenhafen pour le Schaffenfest annuel, le groupe sauve une dame (Elise Magirius) d'une attaque de bandits. Ils remontent jusqu'au campement des bandits et y libèrent deux halflings. Ces derniers vont engager les PJs pour filer ceux qui pourraient s'avérer responsables de leur enlèvement et ausi d'une injuste interdiction de vente de tourtes à la sauvette.

Les gens qu'ils suivent s'avèrent être les membres du conseil municipal et les joueurs trouvent quelques faits curieux qui devraient permettre aux halflings d'avoir voix au chapitre. Toutefois, des dockers les prennent à partie à divers moments et la garde les arrête pour interrogatoire au sujet du meurtre du serviteur de Dame Magirius. Ils sont libérés peu après avec l'intercession des halflings.

C'est alors que l'elfe, l'apothicaire et le tiléen ont une idée de génie : forcer la porte d'un des membres éminent du conseil persuadés qu'ils sont qu'il s'agit de celui qui leur met des bâtons dans les roues et est le grand méchant, un certain Van Haagen.

La servant qui ouvre la porte n'étant pas des plus coopératives, ils entrent de force et, afin d'empêcher ladite servante de crier plus avant, l'elfe lui écrase la trachée, la tuant net. Un combat rapide et violent s'engage avec les garde du corps de la famille et la garde vient mettre le holà à ce capharnaum. Les 3 coupables sont à nouveau enfermés, en attente d'un jugement pour meurtre avéré cette fois...

Le conseil municipal qui doit statuer sur la loi inique se tient le lendemain et on attend ausi l'occasion pour voir les 3 acolytes pendus. mais, coup de théâtre, Chardonvert le Halfling prend la parole et obtient l'abrogation de la loi, le siège vacant au conseil et l'abandon des charges contre les PJs. Le reste du conseil, hormis dame Magirius, semble ulcéré mais résigné prouvant par là même que le halfling les tient avec un quelconque chantage (avec des éléments récoltés par qui? jocolor ). On prie donc les PJs d'aller se faire pendre ailleurs, beaucoup de monde ayant des choses à leur reprocher dans cette ville...

Le groupe reprend donc la route et trouve un petit boulot d'escorte d'un marchand et sa famille jusqu'à Weissbrück, ce qui les laissera libres d'aller ensuite où bon leur semblera.

Le marchand, sa femme et leur fille Alita possèdent deux chariots et le voyage commence dans la bonne humeur. Une jeune elfe, Ewilan, s'est joint à eux. Hormis un bûcher, le premier jour est calme et la première étape, à Blutroch, les voit rencontrer un apothicaire qui rentre chez lui avec son apprenti. Ils passent la soirée à boire et jouer aux dés.

Le second jour les amène à retrouver l'apothicaire et son apprenti en fâcheuse posture contre des gobelins. Ces derniers sont vite mis en fuite par l'intervention des PJs qui obtiennent de nouveaux compagnons de route. Marten, l'"apprenti" s'entend bien avec Alita et son maître semble cacher quelque chose que vont vite découvrir certains : c'est un sorcier vulgaire.

La soirée s'annonce plus spartiate car un répurgateur et sa suite ont squatté le relai mais les propos fort sybillins des nouveaux venus vont l'encourager à poursuivre d'autres voyageurs qui avient croisé leur route : un carrosse avec un couple huppée et leur laideron de fille qui avaenit d'ailleurs abandonner leur cocher aux gobelins pour fuir.

La route du lendemain est sans encombre et ils s'installent dans une auberge Halfling à Weissbruck. Avant le lever du jour, des cris les réveillent (sauf le patrouilleur et le tiléen qui cuvent dans le même lit...) : Marten et Alita se sont enfuis, laissant un mot d'excuses et le maître et parti à leur pousuite. Sans précipitation (il faut bien que jeunesse se passe), les joueurs mènent leur enquête et découvrent qu'ils ne sont pas partis par la route annoncée et sont accompagnés d'un curieux personnage en lien avec certains membres éminents de la ville.

Le patrouilleur et le Tiléen semblent aussi avoir perdu leurs bourses et sont très énervés...

Ils finissent par découvrir que 7 personnes se connaissent depuis longtemps car ils sont des orphelins issus du même village aujourd'hui abandonné : Delfgruber. Ils ont d'ailleurs vécu dans le rue toute leur jeunesse, rejetés qu'ils étaient d'avoir survécu à l'erradication de ce village par des répurgateurs, 50 ans auparavant. Hors, ces mêmes 7 personnes sont toutes absentes... C'est décidé : ils vont voir sur place.

Arrivés, le village semble avoir été réinvesti par des gobelins qui se tapissent visblement dans le bois alors que l'entrée d'une mine le surplombe. Une nouvelle idée de génie traverse l'esprit de nos aventuriers : faire deux groupes, l'elfe et le patrouilleur entrant dans le bois pour approcher à couvert de la mine et le reste filant direct sur la mine en faisant de grands moulinets avec les bras.

Les gentils forestiers tombent bien évidemment sur les gobs, heureusement pas très nombreux et manquent de se faire étriller (2 points de destin tout de même)... Pendant ce temps, un bruit sourd déchire l'aire et le mage s'écroule, foudroyé par un long fusil du Hochland (1 pt de destin...). C'est alors la charge et le tireur et ses deux compagnons sont rapidement éliminés malgré leur compétence évidente.

Tout le monde se regroupe pour explorer les mines où il devient évident qu'un culte lié à Nurgle officie. Au bout des tunnels, ils tombent sur une cérémonie qui voue les deux jeunes gens disparus au sacrifice... Les 7 orphelins sont là et le combat s'engage avec moult magie, deux d'entre eux semblant manier celle-ci avec entrain. divers phénomène curieux se produisent et chacun est mis à mal mais les 7 sont finalement vaincus au moment où un Portepeste se métarialise mais est à son tour vaincu assez facilement : sans doute que le sacrifice avorté ne lui a pas rendu toutes ses forces.

Les jeunes sont libres mais inconscients et les joueurs pressés d'aller se soigner, ils se rendent donc à la boutique de l'apothicaire où diverses choses seront trouvées dont une confession.
On verra la prochaine fois le détail des potions et autres...




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